影之刃1的大招是通过啥子方法来激活的 影之刃1无锋技能链接

影之刃1的大招也就是终结技,需要人物完成转职进阶之后,依靠战斗内积攒满怒气值进行激活,怒气槽蓄满之后战斗界面会自动弹出大招按钮,点击按钮消耗全部怒气即可释放大招。没有完成转职的基础形态无法解开大招机制,很多新人容易将杀意强化技能和大招相互混淆,杀意属于普通技能的强化资源,和大招所需要的怒气属于两套完全独立的战斗数值体系,二者不能混为一谈。
怒气的获取途径主要来自技能命中敌方目标,人物受到敌方攻击承受伤害同样可以获取怒气,不同招式命中之后带来的怒气获取量存在明显差异,高频多段打击的技能链积攒怒气的效率会远高于单次重攻击招式。在配置两套技能链的时候,优先编入多段连击的招式,能够加快怒气的充能速度,让大招的出场频率得到提高。部分独特职业招式会消耗怒气,运用这类技能会打断攒怒节拍,实战当中需要合理取舍,避免快要攒满的怒气被招式消耗掉,白白错失释放大招的机会。
大招释放时机会直接影响实战收益,大招释放结束之后会获取高额的攻击增益,将大招衔接在完整连招的末尾,利用浮空、破甲的控制情形打出终结技,可以把整套输出的伤害拉到顶尖,多用于对付关卡BOSS或者高血量精英敌人,清理普通小怪阶段尽量保留怒气,不要随意释放大招造成资源浪费。心法也会间接改变大招的运用尝试,部分心法词条可以提高怒气获取效率,或是小幅降低大招的怒气消耗门槛,在养成的时候可以针对性选择,进一步优化大招的循环节拍。同时要注意,怒气槽会在战斗结束之后清空,每一场新战斗都需要从头积攒,无法跨关卡继承已积攒完成的怒气值。
区分杀意强化和大招是进阶游玩的决定因素,杀意用于普通技能的强化,满足点数就可以让招式伤害翻倍,不需要等待独特按钮弹出,而大招必须等怒气全部蓄满,依靠界面新增的唯一按钮触发,二者的资源、触发条件、伤害玩法完全不同。不少玩家会误以为杀意堆满就能释放大招,实际战斗中即便杀意拉满,没有攒足怒气依旧无法运用终结技,熟悉两套数值的运转逻辑,才能在推图、竞技场的各类对局中合理安排爆发节拍,最大化人物的输出上限。
